Réalité virtuelle : Escape Game pédagogique pour la Francophonie


Equipés de casques de réalité virtuelle, faire vibrer nos élèves au rythme de plusieurs énigmes aussi palpitantes et culturelles les unes que les autres… Résoudre avec logique, selon les principes d’une enquête des questions diverses et variées utilisant différents supports… tel est l’enjeu de cet Escape Game Francophone !

Définition et objectifs de la séance

Résoudre des énigmes palpitantes afin de trouver une clé pour s’échapper d’une salle.

Explorer le monde de la francophonie virtuellement, à travers des objets, des énigmes et le professeur jouant un personnage célèbre du monde francophone.

 

Durée : 40 mn

Enseignants : Eugénie Selosse et Virgile Mangiavillano

Niveau : lycée 2

 

Outils numériques utilisés

Une image interactive Thinglink de la carte de l’Organisation Internationale de la Francophonie : https://www.thinglink.com/scene/1034800421434032129

Quatre casques de réalité virtuelle.

 

Présentation des spécificités

  • Pertinence de l’outil pour cette séance

L’image interactive thinglink permet soit d’éditer des images – en ajoutant des photos, textes, vidéos et fichier son sur une image normale -, soit d’éditer une image à 360° exploitable par la suite dans les casques de réalité virtuelle.

  • Activité interactive proposée avec cet outil

En autonomie et selon la méthode inductive, les élèves tâtonnent sur la carte de la francophonie projetée sur l’écran Vestel dans la classe.

Ils doivent alors rechercher des informations dans les quatre casques de réalité virtuelle :

– une immersion à Bruxelles : un couvercle d’une boite de chocolat est attaché au casque

– une immersion à Montréal : une feuille d’érable est collée sur le casque

– une immersion dans la cour du lycée Saint Benoît, permettant de voyager virtuellement en direction de l’université de Corée, un totem coréen est accroché sur le casque

– une immersion dans la mer de Madagascar, un tuba est accroché sur le casque

  • Déroulement de séance

Après l’enfermement des élèves dans la salle de classe, une voix off présente l’Escape game et les professeurs se déguisent afin de rentrer dans leur personnage, ici Justin Trudeau et Leopold Senghor.

Huit parcours, au sein d’un pays de la francophonie, permettent de découvrir les huit codes de la combinaison du coffre : Belgique, Turquie, Canada, Sénégal, Rwanda, Madagascar, Corée du Sud, Ukraine. Chaque parcours comporte plusieurs indices sur des objets provenant de ces pays ou bien dans les casques de réalité virtuelle.

  • Résultats obtenus : production des élèves
  • Critères de Réussite

Une semaine après l’Escape game, un bilan des connaissances acquises sur la francophonie était effectué dans la classe. Contrairement à un cours magistral qui marque une certaine passivité des élèves, ces dernier avaient retenu presque tous les éléments des parcours francophones proposés, menant leur propre enquête en immersion et en explorant.